Gamificación en la Empresa

Gamificación en la Empresa
Author: Sofía Francisco Galisteo
Publisher: Ra-Ma Editorial
Total Pages: 144
Release: 2020-04-27
Genre: Business & Economics
ISBN: 8499649335

Gamificación en la empresa es un libro dedicado a la metodología de aprendizaje en el entorno empresarial. Desde comienzos del siglo XXI, la gamificación ha sido una de las metodologías más utilizadas no solo dentro del marco educativo sino también dentro del mundo de la empresa, obteniendo grandes beneficios de ello. A través de este libro descubrirás algunas de sus cuestiones más esenciales: desde el origen del concepto, sus objetivos, el diseño que debemos construir para que nuestro sistema gamificado sea más eficaz, así como entrevistas con profesionales que nos ayuden a conocer cómo es la gamificación en la empresa. La gamificación es una metodología viva que lejos de contar con las viejas interpretaciones sobre el fallo y el éxito nos enseña una lección vital: “Jugar es aprender y aprender jugando, es ya una realidad.”

Gamificacion en el aula.

Gamificacion en el aula.
Author: Juan Pablo Hernández Medina
Publisher: Editorial Newton Edición y Tecnología Educativa
Total Pages: 87
Release: 2022-08-17
Genre: Education
ISBN: 607887201X

La gamificación consiste en tomar las características del juego y trasladarlas a los entornos escolares de tal forma que sea posible realizar una dinámica en la que los estudiantes puedan jugar mientras aprenden. Por otro lado se encuentra el aprendizaje por descubrimiento guiado, el cual se basa en darle un papel mucho más activo al estudiante, mientras el maestro tiene la tarea de fungir como un guía en el proceso de enseñanza. Partiendo de esta premisa en este libro se realizó una metodología en la que se buscó adecuar la plataforma “kokori” para la enseñanza de la célula animal en el aula; demandando de los estudiantes destrezas, habilidades y concentración, fomentando un mayor enriquecimiento con el uso de los videojuegos en la enseñanza de las ciencias.

Cases on Historical Thinking and Gamification in Social Studies and Humanities Education

Cases on Historical Thinking and Gamification in Social Studies and Humanities Education
Author: Martínez-Hita, María
Publisher: IGI Global
Total Pages: 360
Release: 2022-06-30
Genre: Education
ISBN: 1668452413

Research on history education and historical thinking is becoming increasingly relevant internationally. The need for a renewal of history education is not only justified by the epistemology of history itself, but also by the demand for a methodological change in education in general, making students active protagonists in the construction of their learning and based on the development of competencies. Further study on the potential use of gamification within social studies and humanities education is required to understand its benefits and challenges. Cases on Historical Thinking and Gamification in Social Studies and Humanities Education proposes and analyzes gamification as a pedagogical innovation that can enable the renewal of the teaching and learning process of history, facilitating the active learning of historical thinking concepts while influencing students' conceptions of history as a discipline and as a school subject. Covering key topics such as historical thinking, social sciences, video games, and mobile learning, this reference work is ideal for historians, policymakers, researchers, scholars, academicians, practitioners, instructors, and students.

Practices and Implementation of Gamification in Higher Education

Practices and Implementation of Gamification in Higher Education
Author: Membrive, Veronica
Publisher: IGI Global
Total Pages: 365
Release: 2024-02-26
Genre: Education
ISBN:

Practices and Implementation of Gamification in Higher Education is a comprehensive book that explores the integration of gamification in tertiary education as an innovative approach to teaching and learning. By leveraging the mechanics of games, educators are able to achieve enhanced results, foster critical thinking, and promote positive behavior among students. This book compiles a collection of practical lesson proposals from experienced educators at the university level, providing detailed instructions and necessary materials for implementing gamification in the classroom. By presenting a diverse range of examples across various fields of higher education, the book illustrates the effectiveness of gamification in engaging students and catering to their specific needs. Whether it is fostering motivation, nurturing commitment, or encouraging excellence, the book highlights the positive impact of gamification on student learning outcomes. Ideal for researchers, department chairs, university professors, and lead course developers, this book appeals to those invested in innovative teaching methodologies and seeking to implement them successfully. It also caters to graduate studies programs in higher education, teaching and instruction, humanities, English, and foreign languages.

Analizando la tecnología y la gamificación educativas

Analizando la tecnología y la gamificación educativas
Author: Alejandro Quintas Hijós
Publisher: Ediciones Octaedro
Total Pages: 202
Release: 2022-10-01
Genre: Education
ISBN: 8419312770

Las tecnologías digitales y la gamificación son dos fenómenos que actualmente están en auge en el sistema educativo. En concreto, los videojuegos activos son una realidad en el ocio digital de los jóvenes y ya se están aplicado como innovación educativa. Sin embargo, desde una perspectiva analítica se tiene que examinar el planteamiento, mientras que, desde un acercamiento científico, se debe medir en las aulas reales la efectividad que se les presupone. Esta obra pretende ilustrar el proceso científico llevado a cabo en una investigación experimental realizada en distintos colegios de Educación Primaria, describiendo tanto el planteamiento filosófico y epistemológico inicial como los diseños concretos de investigación y de intervención educativa. El objetivo es compartir y promover un enfoque de investigación infrecuente en las ciencias de la educación, el experimental natural, aquel que pretende aproximarse tanto como sea posible al conocimiento de los efectos y las causas. Este enfoque científico permitirá mejorar la habitual justificación de la «experiencia personal» del maestro, en este caso en lo concerniente a la gamificación educativa y al videojuego como tecnología digital. Así, se han estudiado variables de interés para la didáctica como son el diseño programático, el método de enseñanza y el material educativo, además de características psicológicas, motrices y neurológicas del alumnado. La investigación presentada, explicada paso a paso, ha ayudado a esclarecer y poner a prueba las altas expectativas asignadas al potencial educativo de la gamificación y los videojuegos activos, sugiriendo una visión mucho más prudente y escéptica respecto a ellas.

Gamificación

Gamificación
Author: Varios
Publisher: Digital-Text
Total Pages: 213
Release: 2015-10-01
Genre: Education
ISBN: 8494439456

En pocas ocasiones durante la historia nos hemos visto en una oportunidad tan importante de convertirnos en verdaderos protagonistas del cambio metodológico al que se dirige la educación. Hay que aprovechar el momento y actuar, porque en muy pocos años podremos decir eso de: "¡Ahí estuve yo!". Este libro va dedicado a todos aquellos docentes que sienten que está llegando su momento, y a aquellos que ya llevan empujando desde dentro de sus centros la necesidad de un cambio, aplicando cada día nuevas fórmulas para enriquecer el aprendizaje de sus alumnos. El aprendizaje digital está para quedarse, las nuevas tecnologías se siguen llamando "nuevas" porque aún están esperando a que muchos docentes se animen y empiecen a usarlas como práctica diaria en sus clases. El futuro ya está aquí y ahora solo toca repartirlo.

Handbook of Research on the Influence and Effectiveness of Gamification in Education

Handbook of Research on the Influence and Effectiveness of Gamification in Education
Author: Bernardes, Oscar
Publisher: IGI Global
Total Pages: 869
Release: 2022-05-20
Genre: Education
ISBN: 1668442884

Gamification is an increasingly popular technology that has been utilized across a number of fields such as business, medicine, and education. As education continues to turn toward online teaching and learning, gamification is one of many new technologies that have been proven to assist educators in providing holistic and effective instruction. Additional research is required to ensure this technology is utilized appropriately within the classroom. The Handbook of Research on the Influence and Effectiveness of Gamification in Education considers the importance of gamification in the current learning environment and discusses the best practices, opportunities, and challenges of this innovative technology within an educational setting. Covering a wide range of critical topics such as engagement, serious games, and escape rooms, this major reference work is essential for policymakers, academicians, administrators, scholars, researchers, practitioners, instructors, and students.